Unity 陰なし マテリアル
Unityで、陰なしでオブジェクトの表現をしたい場合、
マテリアルに、Unlitで ColorやTextureを指定したマテリアルを適応すれば、陰なしで表現ができまっせ。
Unity でアニメーション、アニメーターの使い方等。
Unity アニメーション
■アニメーション作成
ウィンドウで、Animationというウィンドウを開かないと作成ができない。
おいているオブジェクトを選択して、アニメーションを作成する。
左下に、カーブで制御できるタブがあるので、見落とさないように。
■アニメーションコントローラーで、アニメーションを管理する
【参考】http://qiita.com/yando/items/601e6fd35002e77ae9c8
アニメーションコントローラー、コンポーネントにて複数のアニメーションを管理。
Emptyを作成して、アニメーションを割り当てる。
外部入力(スペースを押したりして)で、アニメーションを変えたい場合は。
Animatorに、パラメータを作る事ができる。(Animatorウィンドウの脇のパラメータタブの「+」ところで追加可能)
で、遷移矢印を作成して、矢印のインスペクターを弄る。
HasExitTimeにチェックが普通は入っているが、消して、コンディションにパラメータとそのアニメーションを実行する条件を指定する。
完成。
d
Unity prefabをスクリプトから呼び出す方法
// プレハブを取得 GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load ("Prefabs/Shot"); // プレハブからインスタンスを生成 Instantiate (prefab, position, Quaternion.identity);
Unity5 マテリアル設定 透明度変更
マテリアル は、使用するテクスチャ、そのタイリング設定や色調などへの参照を含んで、どのようにモデル表面を描画するかを定義します。マテリアルに用意されたオプションで、どのシェーダーをそのマテリアルに使用するかを決めます。
シェーダー は、光源入力とマテリアル設定をベースにして、ピクセル毎の描画色を計算するための数学的な計算とアルゴリズムを内包した、小さなスクリプトです。
多くの一般的なレンダリング(人物、風景、環境、透明な個体、硬質・軟質な表面などのレンダリング)では通常、Standard Shaderを使用するのが最善の選択です。このシェーダーは現実性の高い手法で、さまざまな種類の表面をレンダリングする能力を持つ、カスタマイズ性が高いシェーダーです。
ビルトインシェーダー(その他に選べるシェーダー)
Standard Shader に加えて、特殊な目的のためのビルトインシェーダーがいくつかあります。
- FX : ライティングとガラスのエフェクト
- GUI と UI: UI グラフィック
- Mobile: モバイル デバイス用に簡素化されたハイパフォーマンス シェーダー
- Nature : 樹木および地形。
- Particles : パーティクルシステムエフェクト。
- Skybox: 全てのジオメトリの裏側でレンダリングする背景環境
- Sprites: For use with the 2D sprite system
- Toon : カートゥーン(漫画)風のレンダリング。
- Unlit: For rendering that entirely bypasses all light & shadowing
- Legacy: The large collection of older shaders which were superseded by the Standard Shader
レンダリングモードを”Face”、”Transparent”指定することで、アルファ値が反映される。
※スクリプトからレンダリングモードを変更する方法が見つからないので、まぁマテリアルを元から上記のモードにしておくのが良いかと。。
・Color()の値は、 0~1までのFloat値。
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